User interfaces in science fiction

Infochef Ilse haalde tijdens haar ContentCafé-presentatie een project aan dat ze deed voor een universiteitsbibliotheek waar boeken onvindbaar bleken. Konden we, zo stelde Melle later voor, maar door informatie navigeren zoals Tom Cruise dat deed in Minority Report. Een beetje zoals Cooliris je dat nu laat doen met foto’s.

Filmmakers kunnen nog zo hun best doen, Jakob Nielsen vindt het allemaal niet realistisch. Hij wijdde er zelfs een top tien met usability bloopers aan. Een beetje flauw, want RTL4 heeft met het jarenlang uitzenden van het waargebeurde woensdagavondrama bewezen dat films van realisme niet perse beter worden. Maar dat terzijde.

Wetenschap
User interfaces in films blijken voldoende interessant voor wetenschappers. Één van hen, Michael Schmitz, presenteerde in 2008 een onderzoek naar interactieontwerp in science fiction films. De e-ink uit Minority Report (2002), de navigatie uit Star Trek (1987) en het interieur van het ruimteschip in Space Patrol (1966), het komt allemaal langs in zijn verhaal.

HAL 9000 uit 2001: A Space Odyssey

Schmitz’ conclusie is dat film weliswaar uit moet gaan van bestaande technologie, maar dat film en technologie elkaar op de lange termijn wel degelijk beïnvloeden. Schmitz rept gek genoeg met geen woord over HAL 9000 uit 2001: A Space Oddesey van Stanley Kubrick. Maar dat komt wellicht omdat HAL op de dertiende plek staat in de lijst van grootste slechteriken uit de filmgeschiedenis.

Bekijk het hele onderzoek van Michael Schmitz als PDF of video.

Ontwerpers
Niet alleen vanuit de wetenschappelijke hoek is er interesse voor ontwerp in science fiction. Ontwerpers Chris Noessel en Nathan Sedroff beginnen hun verhaal tijdens de UX Week 2010 wat lacherig. Gaandeweg de presentatie blijkt echter dat ze gedegen onderzoek hebben gedaan en een raamwerk bieden waarin design en science fiction worden afgezet tegen verwachtingen en sociale context van zowel filmmakers als het publiek. Dit alles ter voorbereiding van een boek dat ze schrijven met de titel Make It So, interaction design lessons from science fiction.

Aan de hand van beelden uit Metropolis (1927), Buck Rogers (1939) en agent Smith uit wederom The Matrix laten ze zien hoe science fiction steeds weer inspiratie levert voor interface design anno nu. Zo zorgt een scene uit Star Trek 30 jaar later voor een flip phone van Motorola.

Belangrijk is volgens Noessel en Sedroff de zogenaamde preconceived technological notions. De kijker weet wat radio of televisie is. Science fiction borduurt op deze kennis voort, laat zien wat er mee zou kunnen. Het zijn deze verwachtingen op basis van de huidige mogelijkheden van de technologie waar filmmakers mee kunnen spelen.

Leuk is het stuk over anthropomorphism. Na wat opmerkingen over Ms. Dewey - ook ik wil haar terug - volgt een vergelijking over hoe Amazon gebruik maakt van anthropomorphism met de one-click interface. Amazon herkent je, vertrouwt je en zorgt er vervolgens voor dat alles in orde komt. Behavior that is more humanlike than we’re used to in most kinds of systems.

Ik kijk nu al uit naar het boek dat in 2012 verschijnt.